* Se juega a 400 puntos.
* 0-1 Cuartel General
1-3 Tropas
0-1 Élite
0-1 Ataque Rápido
0-1 Ataque Pesado
0-1 Grupo Oscilante: un Grupo cualquiera a tu elección (no CG)
* No es necesario usar las unidades obligatorias por ejército / raza, las otras restricciones se aplican (por ej. 0-1).
* No se permiten Personajes Especiales.
* No se permiten Aliados.
* A excepción de las Tropas y los Enjambres, ningún modelo puede tener más de 2 heridas.
* Blindaje máximo de los vehículos: 11. Para aquellos que sean transporte dedicado: 12. Mejoras de vehículo que suban el blindaje, lo suben a un máximo de 12.
* Los Psíquicos sólo pueden una carga psíquica por turno.
* Voladores / Reservas: al comienzo del primer turno y en adelante, se tira D6, si se saca 3+, la unidad entre al comienzo del SIGUIENTE turno. En el turno 5 entran automáticamente.
* Si no llevas CG, la miniatura de mayor rango será tu Señor de la Guerra. Si hay más de una, el poseedor elegirá la que prefiera.
Estas son las reglas, bastante sencillas pero proporcionadas. De nuevo mi cuñado y yo hemos jugado un pequeño informe entre Eldars y Ángeles Oscuros para probar este formato de juego. Lo único que puedo decir es que es muy rápido, poco más de una hora. Veamos el informe...
Jugamos Batalla Campal, Iniciativa para los Eldars que los Ángeles no consiguen arrebatar. Combatimos de día.
Vista general de la mesa. |
Despliegue AO. |
Despliegue Eldar. |
TURNO 1 ELDAR
La Vyper y los Segadores disparan a los Termis, que son a los únicos que ven, sin causar ninguna baja. Las motos avanzan buscando posiciones de disparo.
TURNO 1 AO
Avanza con todo su ejército. Los termis consiguen 3 superficiales a la Vyper, pero los salva los 3 gracias a la cobertura. Las Tácticas abren fuego contra las motos que salvan sus heridas.
TURNO 2 ELDAR
Las motos y la Vyper se posicionan. Cae 3 marines bajo el fuego combinado de los segadores y la Vyper.
TURNO 2 AO
Los Termis y La Táctica I avanzan y acaban con la unidad de motos.
TURNO 3 ELDAR
Los vengadores acaban por fin con el primer Termi. Las motos restantes y la Vyper presionan a la Táctica I acabando con más miembros.
TURNO 3 AO
Cae una moto más ante los Tácticos y los Termis siguen su imparable avance acabando con otro vengador.
TURNO 4 ELDAR
Los vengadores y los segadores descargan todo su arsenal ante los Termis sin causar el más mínimo rasguño. La Vyper acaba con el sargento y con el marine restante de la escuadra I, mientras que las motos se enzarzan en combate cuerpoa cuerpo, perdiendo ambos bandos un miembro.
TURNO 4 AO
Los Termis disparan a los vengadores acabando con tres de ellos. Sólo sobrevive el Exarca. El Táctico que quedaba acaba con el motorista eldar en combate cuerpo a cuerpo. En una heroica y difícil carga (necesitaba como mínimo un 9) los termis cargan al solitario Exarca, que desafía al sargento pero cae bajo su espada de energía.
TURNO 5 ELDAR
Con los vengadores muertos y los segadores apunto de estarlo, la única opción que queda es eliminar al Táctico restante. La Vyper lo consigue tras perforar su servoarmadura con los disparos del multitubo. Los segadores disparan a los termis, pero sus armaduras los protegen una vez más.
TURNO 5 AO
Los termis masacran a los segadores. Se muestran implacables en el combate y acaban con ellos sin darles la más mínima oportunidad.
... mejor nos marchamos de aquí. |
Muy bueno... Pero meter una Viper Multitubo... No lo veo.
ResponderEliminarEra por meter un vehículo y probar las reglas de los blindajes.
ResponderEliminarEsta semana está aquí Nacho, el que juega con Tíranidos y quiero jugar una partida, no sé si este formato sería ideal, pero si dejo sobre la mesa que tengo ganas de ver a estos bichos sobre la mesa y mas a Nacho que es un tio cojonudo.
ResponderEliminarEste formato está muy bien, las limitaciones son muy acertadas. Sólo he jugado una partida, pero tardamos una hora y media, y teniendo en cuenta que mi cuñado no conoce las reglas, está muy bien de tiempo. Siempre podéis jugar a 500 ó 600 puntos utilizando estas reglas. Si juegas con Nacho sube fotos, jeje.
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