jueves, 9 de enero de 2014

Kill Team: Reglas, Listas e Informe.

En esta entrada me dispongo a compartir  las reglas de un sistema de juego muy entretenido y rápido que es el Kill Team.






Cada jugador puede gastar hasta 200 puntos en miniaturas pertenecientes a un sólo codex o suplemento siguiendo la siguiente tabla:

0-2 TROPAS
0-1 ÉLITE
0-1 ATAQUE RÁPIDO

Y las siguientes restricciones:

* Mínimo 4 miniaturas que no sean vehículos, una será el líder y otras 3 especialistas.
* Ningún modelo poseerá más de 3 heridas o puntos de estructura.
* No se pueden incluir vehículos cuya suma de los puntos de blindaje supere 33.
* No voladores.
* No salvaciones 2+.

LÍDER

El líder tiene su propia tabla de rasgos:

D6

1: D3+2 unidades que no sean vehículos ganan Flanqueo.
2: Se roba la iniciativa con 4+.
3: Ganas 1 PV si tu líder elimina al líder rival en un desafío.
4: Rango de mando del líder de 12".
5: Puede elegir una regla especial de las categorías de especialistas de un grupo que no haya sido elegido previamente.
6: Obtiene la regla especial Fanático.

ESPECIALISTAS

Una vez elegido el Líder, hay que seleccionar 3 Especialistas, que no pueden ser ni Bestias, ni Enjambres, que deberán adquirir una regla especial de una de las 5 categorías posibles, sin repetir categoría.

* Especialista de Combate:
Contraataque, Asalto Rabioso, Martillo de Furia, Odio, Muerte Instantánea, Ira y Furia de Combate.

* Especialista de Armas:
Disrupción, Ignora Cobertura, De Precisión, Acobardamiento, Acerado, Francotirador, Dividir el Fuego y Caza Tanques.

* Especialista de Combate Sucio:
Cegador, Aturdidor, Miedo, Antipersona, Caza Monstruos, Envenenado, Acerado, Despedazar y Abrasaalmas.

* Especialista Indómito:
Voluntad de Adamantio, Cruzado, Guerrero Eterno, Coraje, Y no conocerán el miedo, Implacable, Tumbar y Tozudo.

* Especialista de Guerrilla:
Veloz, Atacar y Huir, Infiltrar, Mover a través de Cobertura, Visión Nocturna, Enemigo Predilecto, Explorador e Infiltración.

REGLAS DE MISIONES

* Superficie de juego de 1,2 X 1,2.
* Cada hombre por su cuenta (o como dicen en mi pueblo de adopción, "que cada perrillo se lama su rabillo": cada modelo se trata como una unidad independiente.
* No hay reservas, a menos que sea una habilidad de especialista, ni Despliegue Rápido.
* Todo el mundo puntúa, incluso los vehículos.
* Chequeo de Desmoralización: si al principio del turno has perdido más de la mitad de tus
fuerzas, tu patrulla está desmoralizada. Hay que realizar un chequeo de Liderazgo, empezando por el Líder. Si se supera, no ocurre nada, si no, se retira la miniatura del juego. Los vehículos y las miniaturas con Coraje lo superan automáticamente. Las miniaturas con Y No Conocerán el Miedo, repiten sus chequeos fallidos.
* Rango de Mando: el líder tiene un rango de 6". Si supera su chequeo de desmoralización, todas las miniaturas a 6" o menos lo superan automáticamente.

OBJETIVOS SECUNDARIOS

* Matar al Líder: 1 PV.
* Rompefilas: 1 PV.
* Primera Sangre: 1 PV.
* Desmoralizar al Enemigo: 1 PV.

También vienen 6 misiones específicas pero no considero necesario detallarlas aquí.


Ejemplos de Listas:

* Ángeles Oscuros:




1 Marine Líder,
1 Marine con Lanzamisiles con Ignora Cobertura,
4 Marines,
1 Explorador con Lanzamisiles con Enemigo Predilecto,
1 Explorador con Antipersona,
3 Exploradores.

* Eldars:




1 Jinete Líder:
1 Jinete con Cañón Shuriken con Ignora Cobertura,
1 Jinete con Cañón Enemigo Predilecto,
1 Jinete con Odio,
3 Jinetes,
5 Exploradores.


Y ahora unas fotos de la partida de prueba que disputé:

Misión: Caza al Cabezilla.

Rasgos:
*Líder Marine: roba iniciativa 4+
*Líder Eldar: rango de mando 12"

Iniciativa: la ganan los Eldars y no consiguen robar los Marines.


Los Eldars despliegan en cobertura, defendiéndose de un posible robo de la Iniciativa. 

Los Lanzamisiles Marines en el flanco izquierdo, el resto en el centro y la derecha.

Marines a cubierto.

Los exploradores re-despliegan.

Las motos abandonan la cobertura, cayendo 2 por el terreno peligroso!!!

El disparo Eldar es poco efectivo.

Las motos siguen avanzando.

Turno Marine.

Aguantan posición y disparan...

Caen más motos...

... y exploradores.



Tras sufrir múltiples bajas los Eldars intentan responder, sin mucho éxito...

Última carga heroica...
...infructuosa... Poco más que narrar.

Partida rápida y muy divertida. Si bien los Eldars tuvieron muy mala suerte con las tiradas. Los Especialistas Lanzamisiles acabaron con 4 ó 5 enemigos, junto con las 2 bajas por terreno peligroso y una por fuego defensivo, fueron demasiado para los desafortunados xenos.

Ya estoy deseando probar más listas, facciones y escenarios. Esta variante de juego es apasionante y se puede jugar con todo pintado.


4 comentarios:

  1. Vaya mala suerte tuvieron los eldar(se la merecían de todas formas XD) A ver si lo pruebo yo que tengo que desempolvar a mis guardias y esta es una muy buena excusa.

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    1. Pues es la excusa perfecta, sistema rápido, necesitas pocas miniaturas y es muy entretenido. Además, seguro que con la guardia se pueden hacer listas muy interesantes.

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  2. Esto de Kill team, lo ves posible con las reglas de quinta edición?? La verdad es que tiene buena pinta.

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    1. Se puede jugar perfectamente con reglas de quinta, lo único es que el número de habilidades en quinta era bastante menor, 2 páginas si no me equivoco, pero no creo que sea impedimento para disfrutar de este sistema de juego rápido y económico.

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