sábado, 9 de agosto de 2014

Séptima Edición, cambios reseñables.


La séptima edición lleva ya algunas semanas con nosotros y tras haber leído, por fin, el reglamento, me dispongo a resumir sus principales cambios.



EL TURNO

Tenemos una fase nueva, la Fase Psíquica, situada después de la Fase de Movimiento y antes de la de Disparo.


FASE PSÍQUICA

Esto me va a gustar...

Trance Psíquico: sin un psíquico genera todos sus poderes de la misma disciplina conocerá automáticamente el poder primaris de esa disciplina. Poder gratis si no diversificas tus elecciones, no está mal.

Carga de Disformidad: al inicio de la fase --> 1D6 + Niveles de los Psíquicos. Resultado --> nº de dados de reserva de Carga de Disformidad.

Manifestar un Poder: sólo en tu turno y ninguna unidad puede repetir el mismo poder por fase.

Chequeo Psíquico: hay que gastar Cargas de Disformidad, se declara el número de dados que vas a utilizar antes de lanzar. Por cada 4+ canalizas un punto. Si el total de puntos canalizados es igual o superior al total de Cargas de Disformidad indicado en el poder psíquico, el chequeo tiene éxito. Si se sacan 2 o más resultados de 6 en los dados --> Peligros de la Disformidad.

Rechazar a la bruja: hay que anular todos los éxitos obtenidos por tu rival al manifestar el poder. Por cada 6 en el dado se anula una carga. Hay modificadores como Voluntad de Adamantio, que haya psíquicos en la unidad objetivo... Se puede intentar rechazar un poder aunque no seas el objetivo del mismo pero no se pueden aplicar modificadores.

Demonología: Poderes Sacros (contra demonios, bendiciones...) y Maléficos (invocar demonios principalmente). Estos poderes son accesibles para todos pero producen Peligros de Disformidad con cualquier resultado de doble en los dados (a no ser que seas Caballero Gris / Demonio).

Los psíquicos dentro de los transportes sólo pueden tomar como objetivo a unidades enemigas con poderes de Fuego Brujo. El Fuego Brujo no se puede utilizar como fuego defensivo, pero puede usarse contra distintas unidades, si se dispone de distintos poderes.


FASE DE DISPARO



El principal cambio de esta fase es que ahora se elige primero un arma en la unidad y se tira para impactar, herir, salvaciones... Una vez terminado con un arma, se pasa a la siguiente.


FASE DE ASALTO

Ahora, una Criatura Monstruosa Voladora que cambió de modo de vuelo, no puedo cargar en el mismo turno.

Un carga a través de terreno difícil resta 2" al resultado de la tirada de alcance de carga.

¿Se verán más asaltos?


CRIATURAS MONSTRUOSAS VOLADORAS

Si sufre una o más heridas no salvadas durante cualquier fase -> Chequeo de Derribo al final de la misma. 1D6: 3+, no pasa nada. Con 1-2, impacto F9, no salvación por armadura ni cobertura y queda Derribada, pasa a modo de vuelo Planeo.


CRIATURAS GARGANTUESCAS Y VOLADORAS

Se introducen las reglas de estas criaturas: mueven 12", Pisotón, Imparable...

Página 70 del Reglamento.


VEHÍCULOS



Cambia la Tabla de Daños. Ahora los vehículos son más difíciles de Explotar.

1-3: Acobardada --> Apresurados
4: Aturdida --> Apresurados + no puede mover (volador acelerando--> 18" y no puede girar)
5: Armamento Destruido: al azar, si no armas, Inmovilizado.
6: Inmovilizado: Carro --> Aturdido, Volador --> 1-2 Abatido, 3+ Aturdido, Resto --> Inmovilizado. Posteriores resultados de Inmovilizado --> -1 PA adicional.
7: Explota: 1D6" impactos F4, Volador --> Abatido

Abatido: Área Grande, dispersa 2D6", F6 FP-

FP2: +1
FP1: +2

Esquivo: hay que declarar si se esquiva ANTES de que se tire para impactar. Si se esquiva, cobertura 4+ pero sólo puede efectuar disparos Apresurados hasta el final de su siguiente turno.

Carros: numerosos cambios, mejoran bastante. Pág. 86.

Andadores: pueden hacer disparo defensivo y pueden disparar incluso si la unidad que carga no está dentro del ángulo de visión, siempre que no esté inmovilizado.

Embestida: velocidad de combate mínimo. Impacto: 1/2 Factor de Blindaje, redondeando hacia arriba + si es Tanque (+1) + Pesado, Superpesado o Edificio (+2).

Vehículos, Andadores y Voladores Superpesados: tablas especiales de daño, brutalidades, embestida... Pág. 94 -->.

Pala Excavadora: repites chequeos Terreno Peligroso fallidos y suma 1 a su Blindaje Frontal a la hora Embestir.


PERSONAJES

En un desafío, si un personaje mata a su oponente, las Heridas sobrantes se asignan a la miniatura enemiga más cercana.  El resto de miniaturas sólo pueden asignar Heridas a las miniaturas implicadas después de que todas las demás hayan sido retirada como baja.


ESCENOGRAFÍA DE BATALLA

"En cobertura tras..." --> mínimo 25% oculta
"En..." --> la miniatura o parte de ella está en...

Terreno Difícil: tras... 5+

Cargar por Terreno Difícil: 2D6 - 2 UM

Ruinas --> Terreno Difícil y 4+ (no necesita 25%)

Terreno Peligroso = Terreno Difícil + Chequeo

Edificios: Repeler al Enemigo --> pueden cargar en el mismo turno que desembarcan (incluso si el edificio es destruido)

Controlar Edificios: al ppio.,"controlado", si forma parte de ejército. "Controlado" = Unidad de ejército del jugador controlador. Si una unidad entra en un edificio, lo controla y lo captura de inmediato.

Edificio Controlado: Centinela Automatizado -->Disparo Automatizado


PREPARAR LA BATALLA

Elección de Ejército:

Libre: sin límites.

Veterano: por Destacamentos. Sin límite de Destacamentos, tanto de Armas Combinadas como de Aliados.

Ventajas de Mando Ejércitos Veteranos: repetir tirada Rasgos Señor de la Guerra y todas las Tropas --> Objetivo Asegurado: controla objetivo a menos que otra unidad enemiga con esa regla esté a alcance.

Señor de la Guerra: miniatura de personaje que determinará cual será tu destacamento principal. No se dice nada de que tenga que ser la miniatura con mayor liderazgo de tu ejercito.

Hay una nueva tabla de rasgos, Tácticos, muy ventajosa para las misiones de Vórtice de Guerra.

Aliados: se restringen mucho las alianzas, sobre todo Hermanos de Batalla, te puedes aliar contigo mismo (HdB) y todos con todos (En Caso de Apocalipsis).

Despliegue:

* Quién gane tirada elige quién despliega 1º y quién 2º.
* 1º despliega...
* 2º despliega...
* El que desplegó primero elige si va 1º o 2º, si va 1º, le pueden Arrebatar la Iniciativa.

Unidades que puntúan: TODAS menos...

* CMV en Picado, Volador Acelerando o unidad embarcada en Volador Acelerando.
* Regla Especial que indica que no puntúa.
* En retirada.
* Edificio o Fortificación no controlada.

Combate Nocturno: cualquier jugador puede declarar que quiere Combate Nocturno. Antes del despliegue, 4+ --> Sigilo.

Reservas: se tira primero por todas las reservas, se mueven y después de mueve el resto de las unidades.

Objetivos Tácticos:

Si tira 1D66 y se generan objetivos de tipo: controlar un marcador, matar psíquicos, destruir voladores, edificaciones... que proporcionan puntos adicionales para ganar la partida.


A grandes rasgos estos son los principales cambios/añadidos para esta nueva edición. Personalmente me gusta mucho, sobre todo las Misiones de Vórtice de Guerra. Estoy deseoso de poder probarla...

Os estamos esperando...











2 comentarios:

  1. Un trabajo magnífico.

    Lo suyo sería una partidita "pequeña" de 2 VS 2 para probar las reglas y ver como funcionan... Y las diferentes unidades con esos objetivos aleatorios y esa fase Psiquica...

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    1. Totalmente de acuerdo. Creo con 700/800 puntos por cabeza podríamos jugar una partida de aprendizaje relativamente fluida.

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